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我们正在见证美国互联网的终结之始吗?|YS特别版

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发表于 2020-10-9 20:52:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么说“又”?因为这种状况不是第一次出现了。

本系列属于非典型更新,基于我每周看到的海外 VC、创投媒体 newsletter 聊点我觉得有意义的话题。单条内容稍短,阅读压力很轻,但信息量足够扎实。




很抱歉,最近拖更了。

客观来讲,这两月更新较少的原因是在重新整理知识库和一些框架,也对我持续关注的媒体和博客摸底排查了一遍,以便后面分配阅读时间和精力。

但诚实地说,更深层的原因大概是,最近又陷入了写作的“诅咒”。

这种“诅咒”可以简单概括为:老想着思考成熟再动笔。虽然对于很多话题都有想法,但总觉得需要构思、可以再想想,于是一次次 delay 甚至推翻已经写完的文章。

为什么说“又”?因为这种状况不是第一次出现了。

带着这个心理障碍,我又重读了一遍达尼·拉费里埃的书——《穿睡衣的作家》。他讲并不是所有读者都必须写作,但是所有作者一定都先是读者。正是由于酷爱阅读,他才希望可以写作。他去写那本自己想读但却找不到的书。

对我来说,更新这个公号,就是在写自己想读却找不到的东西。

所以接下来,还会继续认真更新。


言归正传,本文有以下 6 条内容:

1)美国互联网的终结之始
2)TikTok 2020 上半年全球透明度报告
3)苹果商店的“信仰”
4)人类群星闪耀时:为何天才总是扎堆出现?
5)美国“自媒体”的兴起
6)一部 Netflix 游戏纪录片



1)美国互联网的终结之始


猛地一看,这么大的话题还真没多少人有资格谈。好在本文作者,前 A16Z 合伙人 Ben evens 是有底气的。
如果我们认为互联网普及的标志之一是全球大概有了 1 亿台 PC,那我们会发现,当时一半以上都在美国。所以,虽然网络(web)是在瑞士发明的,计算机(computer)是在英国发明的,但互联网(internet)在很长一段时间是“属于”美国的。

在互联网的前 20 年,美国公司创建了大多数重要产品和服务(全球意义上)。这个阶段,美国文化和法律伴随着互联网一起对外扩张、征服,并且占据了主导地位。

但现在呢?有 80-90% 的互联网用户不在美国,单单中国的手机用户数就超过了美国和西欧的总和,更不用说,各个行业跃跃欲试掀起变革的创业公司早已遍及全球。

与此同时,互联网对人们的真实生活也开始产生重要且深刻的影响。以一个好玩的数据为例,截至 2017 年,美国有 40% 的恋爱关系最初是在线上结识的。
Ben evens 认为,这带来了一个最重要的结果:

互联网产品及其背后技术不再单单受制于美国法律,各个地区和国家都会开始争夺主导权,不只是基于本地,而是所有本国产品可以辐射到的疆域。

夸张一点说,过去是“炮弹所及之处,国权亦及焉”,现在则是“互联网所及之处,国家利益必要争取”。

TikTok 的当下争端就是最直接且冲突的体现。这是美国人第一次真正使用一种非本国创建的媒介与大众(尤其是青少年)打交道。

而且,这个“非本国”特指中国。叠加双方此时特殊的地缘政治问题,情况变得更复杂了。

美国政府在 2020 年如何对待 Tiktok、如何平息这场争端,将会产生深远影响。因为这不可能是最后一次。

对美国而言,互联网在过去是一项出口性产业,现在则是竞争性产业。这就是为什么标题会说,当下是美国互联网的“终结”。


2)TikTok 2020 上半年全球透明度报告


虽然围绕 TikTok 的交锋还没有最终定论,但这不妨碍它继续踏实推进业务。最近看到 TikTok 官方发布了 2020 上半年全球透明度报告,有些数据挺有意思。

首先,这个全球透明度和问责中心的建立初衷就很耐人寻味。他们自己解释说,这是为了建立社区信任,以及践行科技行业的问责制。发布这些报告,既是为了对社区负责,也是希望让 TikTok 的很多行动透明化,以确保 TikTok 对所有人都是安全、开放的。

说说这个报告披露的一些让人大开眼界的数据:

第一,今年上半年,TikTok 在全球范围内已经删除超过 1.04 亿个视频,这个数据是 2019 下半年的两倍多,而这只占 TikTok 平台总视频数的 1% 左右(由此可见平台规模的庞大)。

第二,内容违规的主要原因是涉及色情、虚假信息、仇恨言论及违反“未成年人保护指南”。

第三,这半年时间里 TikTok 收到来自 42 个国家/地区的 1768 条政府要求提供用户信息的请求。而“中国”这个词在此处出现的次数是,零次。




iPhone 的出现革新了手机这个品类。这主要表现在两方面:其一,以多点触摸为代表的界面交互模式;其二,以 App Store 为中心的软件商业模型的变化。苹果几乎以一己之力重塑了手机软件市场,并由此将可以安全使用手机的人数从数亿增加到数十亿。

具体来说,苹果一直在努力解决三类问题:

第一,把软件放到沙盒中,它们只能执行苹果允许的操作,而不能欺骗用户执行“危险”操作,这意味着应用程序变得安全。

第二,借助 App Store 统一分发软件,用户获取路径单一简便,不必费心操作。

第三,分散的应用市场将使在线支付变得异常麻烦,而苹果的解决方案可以最大程度降低这其中的摩擦。

所有这些都为软件市场的公平竞争提供了非常有利的条件。而因为有了信任和规则,整个行业一片欣欣向荣。

但现在,以 Spotify 和 Epic 为首的公司正在和苹果产生激烈争执。其实这个矛盾早在 2011 年就被乔布斯预见,他当时也明确一点——苹果不接受自己无法从中分成的交易。
但时过境迁,当年苹果的地位远非今日可比,如今它的市值体量、用户基数和自己主导的开发者生态已经太过庞大,稍动分毫,便会对其中的参与者产生重要影响。

更何况,今天苹果的局面,再往前追溯,其实根源在于人们对计算机的一种”宗教“上的分歧——有人就是想要自由,也有人只追求简单安全。


4)人类群星闪耀时:为何天才总是扎堆出现?


最近看了一篇文章,探讨为什么天才们总是扎堆出现。不要认为天才是均匀分布的,从历史上看,在特定的时间地点,惊人的创造力和才华会集中式地涌现。

举三个例子:1)公元前 440 年至 380 年的雅典;2)1440 年至 1490 年的佛罗伦萨;3)1570 年至 1640 年的伦敦。
雅典长于哲学,佛罗伦萨精于绘画和雕塑,伦敦则对诗歌和戏剧的发展助益良多。这些都是群星灿烂、天才遍地走的黄金时代。

当然,并不是说其他时代/地区不出产天才,而是这三个特定时代实在太耀眼,堪称恒星纪元。而且因为极广的连续性和辐射范围,对当时整个社会产生了潜移默化的影响。

所以,促成天才扎堆出现的可能原因是什么?

先猜测,再求证。列出一切有益因素,排除掉显然不对的,剩下的应该就是答案。

第一个原因,文化繁茂离不开经济繁荣。有了物质支持,才能谈艺术和其他。

第二,外部环境的和平。这显然有利于哲学,艺术和科学的进步。

第三,自由开放的社会环境。不受国家或宗教控制的自由,或许可以滋养文明。

第四,良好的社会流动性。正常来说,如果阶级之间相对可渗透,那么艺术的吸引力会显著变大。

所有这些猜想,表面上看都合理。但是作者列举了足够多的证据,证明大多数都与历史事实相矛盾。

当然,也有对的。比如能出现这样的天才纪元,确实要以军事胜利为前提。雅典人打赢了希波战争,以自己是马拉松后裔而自豪;佛罗伦萨征服了比萨和卢卡,从而开始海上经济扩张;而英格兰那时刚刚征服西班牙无敌舰队,也让海路安全有了保障。

那内部因素可能有哪些?为了追求严谨和相对科学,文章作者想到,绕开当时的社会环境,转而研究这些天才们自身生活可能存在的共同细节。

原文提出了两点:教育和社区。而且作者相信,也许,来自社区的启发的重要性被我们大大低估了。

除了猜测原因之外,文章还费力颇多列了一份天才名单,对名单上的人做了掘地式挖掘尝试寻找共性,但最后只得到很多相关性极弱的答案。


5)美国“自媒体”的兴起


和国内近几年内容行业相似,美国这段时间也有不少新闻&出版人才选择出来单干,比如我之前一直很喜欢的为 The Verge 效力的 Casey Newton,也成了“自媒体”。

这背后的主要原因是,疫情爆发导致许多传统新闻出版公司财务负担加重,栖身于此的记者见证太多的公司动荡,累了。于是一些有想法的人寻找新出路,自己经营一项业务。

与此息息相关的是海外自媒体基础设施—— Substack 的增长。这个平台类似国内的知识星球,帮助独立写作者发布时事通讯、分析内容数据以及收取读者费用,并从中抽成 10%。

据他们披露,大多数时事通讯每年向用户收取 60 至 100 美元的费用,平台付费用户已经超过 25 万,此外,Top 10 作者的年收入合计约 700 万美元。

对这个现象最有资格发表评价、也是迄今为止我看到最好玩的一个评价来自 Ben Thompson,他不久前发了条 tweet,大意是说:

“当 Stratechery 推出每日更新后的 2352 天,纽约时报终于把时事通讯当成正事来干了,当时看到我就笑了(最后这句是我脑补的)。”
6)一部 Netflix 游戏纪录片


继前段时间在抖音用碎片时间刷完三十而已和脱口秀大会后,最近腾出相对完整的一段时间,看完了之前被朋友力荐的一部 Netflix 高分纪录片——High Score,也推荐给各位。

据说把视角投向 80-90 年代视频游戏的纪录片其实有不少。但问题在于,这么老派的话题,有观看价值的大多埋藏在数十年前的媒介渠道,现在很难通过流媒体看到;要么就是只专注于游戏世界的某个小领域,视角不全面,看起来不过瘾。

好在这部纪录片填补了遗憾。整个 6 集看下来,我最深的一点感受就是它完全把焦点对准了街机和家用游戏机,而且尽可能把业界容易被忽视的小人物放在了故事中心,但又不会让人觉得突兀和过分冗余,平衡得不错。

  
游戏这玩意儿的迷人之处就在于,它是一种通用语言。吃豆人、索尼克、马里奥、街头霸王、最终幻想,这些名词对 80、90 后的意义是相当深远的。

更重要的是,它们之中,有的还在被当下 00 后、10 后继续了解,有的也许再也不会了。但这都不妨碍它们曾经出现过。

End. 如果喜欢,不妨分享给你觉得感兴趣的朋友~
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